목차

1. 개요
2. 프로젝트 설명
3. 개발 환경

4. 고충과 해결방법

5. 배운점

6. 링크


1. 개요

2011년 학부 1학년시절 학술제에 제출하기위해 제작했으며 PushPush라는 이름의 게임을 콘솔창에서 키보드로 동작하게 구현했었습니다.

 

대학교 1학년 수준의 작품이긴 했으나 HelloWorld나 기본적인 조건문 반복문 수준의 프로그램이 아닌 프로젝트라고 부를만한 첫 경험이었으며 2인이 함께 진행한 팀 프로젝트 경험이기도 했습니다.

 

당시 프로젝트 관리에 대한 지식이 전무했기에 소스코드가 소실되어 너무 안타깝습니다만 제 초심이자 첫 설렘이었기에 업로드해서 남겨두고자 합니다.

 

 

2. 프로젝트 설명

아래 사진의 Push Push라는 게임을 콘솔창에서 키보드로 동작하게 구현했습니다.

 

 

3. 개발 환경

- Visual Studio 6.0

- C언어

 

 

4. 고충과 해결방법

1) 첫 프로젝트

지금 돌아보면 프로젝트라고 부르는것도 민망하지만 설렘과 열정만 가진 1학년이 만들어보고 싶은 프로그램을 만들어본 첫 프로젝트였습니다.
대부분은 학부 및 학술동아리 선배분들께 여쭤보며, 전공 서적을 옆에 껴둔채로 진행했습니다.

 

2) 완료기한의 압박

학술제 제출을 위해 시작한 프로젝트이므로 완료기한이 정해진 프로젝트였습니다.
당시 모듈화라거나 기능을 분리해서 구현한다는 개념도 없었으니 무조건 빨리 끝내고 본다라는 생각으로 완료기한을 몇일 앞두고 완성했었습니다.

 

3) 소스코드 관리능력의 부재

현재 소스코드가 소실된점이 큰 아쉬움입니다.
당시 대부분 학술동아리 동아리방이자 학교강의실에서 진행을 했던 터라 해당 컴퓨터에서 작업 후 프로젝트 파일을 메일로 전송해서 저장하는 방식으로 발전해갔습니다.
1학년때 Git을 사용했길 바라는것은 무리겠지만 1학년 과정의 일부 자료들은 남아있다는 점에서 함께 남아있지 못한점이 아쉽습니다.
지금 다시 그때의 코드를 본다면 감회가 새로울것같은데 말이죠.

 

 

5. 배운점

1) 팀원과의 협업

당시 2인프로젝트로 진행했으며 각자 특정 기능을 구현하기로 작업을 분담하고 완성 후 merge해본 첫 경험이었기에
완벽하지는 않아도 대략적으로 팀 프로젝트가 진행되는 방향을 느껴볼 수 있었습니다.

 

2) 데드라인의 존재

특정 날짜까지 프로젝트를 완성해야 한다는 압박감을 처음 느껴봤고
사람은 일이 시작되는 시점보다 마감일 직전에 일을 몰아서 하게되는 점을 상기하며
일을 미루기보다는 먼저 해결해두는 것의 장점을 느꼈습니다.

 

 

6. 링크

1) Github

https://github.com/batsalee/UniversityData/tree/main/%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%ED%8A%B8/PushPush

 

2) Blog

https://smallpants.tistory.com/225